Minggu, 30 Oktober 2016

Retorika Kata

Retorika Kata

Retorika Kata - Retorika adalah suatu gaya atau seni berbicara luar biasa yang dicapai berdasarkan bakat alami (talenta) dan keterampilan berbicara. Retorika bersifat persuasif, untuk menghasilkan bujukan dengan melalui karakter pembicara, emosional, atau pun argumen. Retorika membuka wawasan dan memberikan semangat, motivasi dan solusi dari narasi yang bertema dalam pidato atau berbicara di depan umum, sehingga para pendengar atau audiens sanggup menerima dan mengikuti apa yang disampaikan oleh speaker.

Secara estimologi, retorika berasal dari bahasa Yunani, 'Rhetorica', yang berarti 'seni berbicara'. Dalam bahasa Inggris, kata retorika menjadi 'Rhetoric' yang berarti 'kepandaian berpidato atau berbicara'.

Secara terminologi. retorika dikenal dengan istilah 'The art of speaking' yang artinya 'seni di dalam berbicara atau bercakap'. Bila disimbulkan, retorika dapat dikatakan sebagai suatu bidang ilmu yang mempelajari atau mempersoalkan tentang bagaimana cara berbicara yang mempunyai daya tarik dan pesona, sehingga orang yang mendengarkannya dapat mengerti dan tergugah perasaannya.

Aristoteles, dalam bukunya yang berjudul 'Rhetoric', mengemukakan pengertian retorika, yaitu kemampuan untuk memilih dan menggunakan bahasa dalam situasi tertentu secara efektif untuk mempersuasi orang lain.

Tujuan dari adanya retorika adalah untuk memengaruhi dan merayu publik dalam rangka membentuk dan membina opini publik atau pendapat umum. Retorika juga bisa menjadi dasar untuk membangun komunikasi efektif.

Jenis-jenis retorika :
1. Retorika deliberitif. Adalah jenis retorika yang dirancang untuk memengaruhi khalayak, dalam kebijakan pemerintah.
2. Retorika forensik. Adalah jenis retorika yang berkaitan dengan pengadilan, pembicaraan fokus pada keputusan pengadilan.
3. Retorika demonstratif. Adalah jenis retorika yang mengembangkan wacana yang dapat memuji dan menghujat.

Pada umumnya, para pengguna retorika menerapkan retorika demonstratif untuk mempengaruhi khalayak. Seperti yang dilakukan para pemimpin barat, salah satu contohnya yaitu Presiden U.S Barack Obama. Obama termasuk pembicara yang hebat lewat pidatonya. Sering kali Obama berpidato di depan rakyatnya, bahkan juga di depan masyarakat negara lain. Tokoh lain yang pandai retorika antara lain Soekarno, Anies Baswedan, Steve Jobs, dan bahkan Adolf Hitler.

Salah satu contoh pelaksanaan retorika adalah pidato. Pidato adalah sebuah kegiatan berbicara di depan umum atau berorasi untuk menyatakan pendapatnya, atau memberikan gambaran tentang suatu hal.

Tujuan pidato :
1. Mempengaruhi orang lain agar mau mengikuti kemauan kita dengan suka rela.
2. Memberi suatu pemahaman atau informasi pada orang lain.
3. Membuat orang lain senang dengan pidato yang menghibur sehingga orang lain senang dan puas dengan ucapan yang kita sampaikan.

Jenis-jenis pidato :
1. Pidato Pembukaan, adalah pidato singkat yang dibawakan oleh pembaca acara atau MC.
2. Pidato Pengarahan, adalah pidato untuk mengarahkan pada suatu pertemuan.
3. Pidato Sambutan, yaitu merupakan pidato yang disampaikan pada suatu acara kegiatan atau peristiwa tertentu yang dapat dilakukan oleh beberapa orang dengan waktu yang terbatas secara bergantian.
4. Pidato Peresmian, adalah pidato yang dilakukan oleh orang yang berpengaruh untuk meresmikan sesuatu.
5. Pidato Laporan, yakni pidato yang isinya adalah melaporkan suatu tugas atau kegiatan.
6. Pidato Pertanggungjawaban, adalah pidato yang berisi suatu laporan pertanggungjawaban.

Nah itu tadi retorika kata yang dapat saya kutip dari materi AKTIF 2016 (Aktualisasi Kader Teknik Informatika).

Komunikasi Efektif

Komunikasi Efektif

Komunikasi Efektif - Sejak bayi, manusia telah memiliki kemampuan untuk berkomunikasi, yakni melalui tangisan serta ekspresi wajah. Karena komunikasi merupakan bakat manusia yang sudah dimiliki secara alami, maka banyak yang menganggap jika komunikasi adalah sesuatu yang biasa-biasa saja dan tidak perlu dipelajari. Pada kenyataannya, komunikasi merupakan proses yang sangat kompleks. Hal ini terjadi karena komunikasi tidak melibatkan satu individu, namun juga melibatkan individu-individu lain dengan sifat dan latar belakang yang berbeda.

Komunikasi adalah suatu proses dalam mana seseorang atau beberapa orang, kelompok, organisasi, dan masyarakat menciptakan, dan menggunakan informasi agar terhubung dengan lingkungan dan orang lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut komunikasi dengan bahasa nonverbal.

Sedangkan efektif adalah suatu pencapaian tujuan secara tepat atau memilih tujuan-tujuan yang tepat dari serangkaian alternatif atau pilihan cara dan menentukan pilihan dari beberapa pilihan lainnya.

Komunikasi efektif yaitu komunikasi yang mampu menghasilkan perubahan sikap (attitude change) pada orang yang terlibat dalam komunikasi. Sebuah komunikasi dianggap efektif apabila :
1. Pesan dapat diterima dan dimengerti serta dipahami sebagaimana yang dimaksud oleh pengirimnya.
2. Pesan yang disampaikan oleh pengirim dapat disetujui oleh penerima dan ditindaklanjuti dengan perbuatan yang diminati oleh pengirim.
3. Tidak ada hambatan yang berarti untuk melakukan apa yang seharusnya dilakukan untuk menindaklanjuti pesan yang dikirim.

Tujuan dari adanya komunikasi efektif adalah memberi kemudahan dalam memahami pesan yang diberikan.

Bentuk-bentuk komunikasi efektif :
1. Komunikasi verbal efektif
    - Berlangsung secara timbal balik.
    - Makna pesan ringkas dan jelas.
    - Bahasa mudah dipahami.
    - Cara penyampaian mudah diterima.
    - Disampaikan secara tulus.
    - Mempunyai tujuan yang jelas.
    - Memperlihatkan norma yang berlaku.
    - Disertai dengan humor.
2. Komunikasi non verbal
    - Penampilan fisik.
    - Sikap tubuh dan cara berjalan.
    - Ekspresi wajah.
    - Sentuhan.

Suatu komunikasi dianggap efektif bila terdapat unsur-unsur sebagai berikut :
1. Sumber
Pengirim yang mengirim pesan kepada penerima pesan dengan menggunakan media tertentu. Sumber adalah unsur yang sangat berpengaruh dalam komunikasi, karena merupakan awal terjadinya suatu komunikasi.
2. Pesan
Isi komunikasi berupa pesan yang disampaikan oleh sumber kepada penerima. Kejelasan pengiriman dan penerimaan pesan sangat berpengaruh terhadap kesinambungan komunikasi.
3. Media
Saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan sebagai sarana berkomunikasi. Berupa bahasa verbal maupun non verbal, wujudnya berupa ucapan, tulisan, gambar, bahasa tubuh, bahasa mesin, sandi dan sebagainya.
4. Penerima
Penerima yang menerima pesan dari sumber, kemudian memahami, menerjemahkan dan akhirnya memberi respon.
5. Efek
Merupakan dampak komunikasi sebagai respon atas penerimaan pesan. Diimplentasikan dalam bentuk umpan balik (feed back) atau tindakan sesuai dengan pesan yang diterima.

Faktor kelancaran/hambatan dalam membangun komunikasi efektif :
1. Pengetahuan
2. Pengalaman
3. Kepribadian
4. Budaya
5. Biologis

Syarat terciptanya komunikasi efektif :
1. Menciptakan suasana yang menguntungkan.
2. Menggunakan bahasa yang mudah ditangkap dan dimengerti.
3. Pesan yang disampaikan dapat menggugah perhatian atau minat di pihak penerima.
4. Pesan dapat menggugah kepentingan di pihak penerima yang dapat menguntungkannya.
5. Pesan dapat menumbuhkan sesuatu penghargaan atau reward di pihak penerima.

Ciri-ciri komunikasi tidak efektif :
1. Malu-malu
2. Marah-marah
3. Maksud tidak jelas
4. Komunikasi hanya searah
5. Tidak responsif
6. Tidak nyambung

Teknik komunikasi yang efektif :
1. Mendengarkan dengan aktif
2. Terampil berbicara
3. Gaya bicara
4. Penampilan menarik

Nah itu tadi komunikasi efektif yang dapat saya kutip dari materi AKTIF 2016 (Aktualisasi Kader Teknik Informatika).

Sabtu, 22 Oktober 2016

Esensi Mahasiswa

Esensi Mahasiswa

Esensi Mahasiswa - Esensi berarti dasar, inti, atau landasan yang mendasari. Sedangkan mahasiswa didenifisikan sebagai intelektual muda yang berwawasan luas dan memiliki prinsip serta idealisme yang tinggi. Bila digabungkan, esensi mahasiswa bermakna landasan yang mendasari diri mahasiswa untuk mampu bersikap dan bertindak selayaknya seorang mahasiswa sejati.

Mahasiswa sejati memiliki esensi yang membuat dirinya pantas disebut sebagai seorang mahasiswa. Dalam hal bersikap, mahasiswa haruslah memiliki sikap :
1. Logis.
Mahasiswa adalah intelektual yang berarti pengguna daya akal, maka hendaklah pola pikir dan perilaku mahasiswa juga berdasarkan atas logika dan asas rasionalitas (dapat diterima akal sehat). Mahasiswa harus terampil dalam berbicara, dan apa yang diucapkan benar-benar dapat dimengerti tanpa ada makna ambigu.
2. Mandiri dan bebas.
Mahasiswa seharusnya bersikap secara mandiri yang artinya tidak bergantung dan tergantung dengan orang lain, atau dapat berpikir, mengerjakan sesuatu, dan melakukan tindakan sendiri. Bebas dalam arti tidak terbelenggu atau memiliki keterikatan secara mutlak dengan suatu apapun kecuali dengan prinsip hidupnya sendiri.
3. Kritis.
Kritis dapat diartikan sebagai jeli dan teliti terhadap segala sesuatunya dan selalu ingin tahu. Jika dirasa terjadi penyimpangan atau tidak sesuai dengan logika, maka ia dapat menyangkal, menolak, dan memberikan saran serta solusi yang lebih baik, sebagai perbaikan atau koreksi. Dengan begitu, mahasiswa bisa membedakan hal yang benar dan hal yang salah.
4. Bertanggung jawab.
Adalah kemauan dan kemampuan untuk mengetahui dan menanggung resiko atas segala hal yang dia perbuat, serta siap menindaklanjuti segala hasil dari pemikiran, perkataan, dan perbuatannya. Mahasiswa sudah dianggap dewasa, baik secara fisik maupun pikiran, maka sikap tanggung jawab wajib ada sebagai seorang yang dewasa.

Mahasiswa wajib menerapkan Tri Dharma Perguruan Tinggi sebagai prinsip. Isi dari Tri Dharma antara lain :
1. Pendidikan dan Pengajaran.
2. Penelitian dan Pengembangan.
3. Pengabdian kepada Masyarakat.

Peran mahasiswa sangat penting, yaitu :
1. Agent of Change.
Memberi perubahan ke arah yang lebih baik pada lingkungan sekitarnya, baik dalam lingkup kecil, maupun lingkup yang lebih luas, dengan menjadi bagian dari perubahan tersebut.
2. Social control.
Mengetahui dan menyelesaikan isu-isu sosial yang sedang terjadi di lingkungan masyarakat, serta menyampaikan kebenaran atas isu yang tidak jelas kevalidannya tersebut.
3. Iron Stock.
Menjadi generasi penerus yang akan melanjutkan apa yang sudah dibangun oleh generasi pendahulu, dan membawanya ke arah yang lebih baik lagi.

Mahasiswa terbagi ke dalam beberapa kategori, antara lain :
1. Apatis.
Mahasiswa jenis ini memiliki sikap acuh terhadap lingkungan sosial di sekelilingnya. Ia tak peduli dengan apa yang terjadi pada dirinya, maupun orang lain. Mahasiswa jenis ini rawan DO (Drop Out), dikarenakan jarang mengikuti pembelajaran mata kuliah, UTS, UAS, maupun kegiatan kemahasiswaan.
2. Aktivis.
Mahasiswa jenis ini merupakan mahasiswa yang aktif dalam mengikuti kegiatan-kegiatan yang ada di kampus, mulai dari kuliah hingga keorganisasian. Mahasiswa jenis ini akan menjadi mahasiswa yang dikenal banyak orang, memiliki reputasi yang bagus sehingga memudahkannya lulus dengan cepat.
3. Akademis.
Mahasiswa jenis ini aktif dalam kegiatan pembelajaran di kelas kuliah, dan sering mengikuti lomba-lomba bidang akademis. Namun kebanyakan dari mereka tergolong pasif dalam kegiatan kemahasiswaan, karena lebih memprioritaskan akademisnya.
4. Kritis.
Mahasiswa jenis ini tergolong aktif dalam diskusi pembahasan suatu masalah, baik di dalam kelas, maupun di dalam organisasi. Mahasiswa kritis selalu mempertanyakan setiap perihal yang ia dengar, dan tidak langsung melakukan instruksi yang diberikan kepadanya. Ia memiliki pemikiran bahwa apapun yang ia terima harus diseleksi dahulu, dan dipertimbangkan logis tidaknya.

Mahasiswa dituntut untuk memiliki banyak ketrampilan, yaitu :
1. Hardskill (kemampuan di bidang akademis)
2. Softskill (kemampuan berorganisasi)
3. Selfskill (kemampuan memanajemen diri sendiri)

SUMPAH MAHASISWA INDONESIA

Kami mahasiswa Indonesia bersumpah, bertanah air satu, tanah air tanpa penindasan...
Kami mahasiswa Indonesia bersumpah, berbangsa satu, bangsa yang gandrung akan keadilan...
Kami mahasiswa Indonesia bersumpah, berbahasa satu, bahasa tanpa kebohongan...
Hidup mahasiswa! Hidup mahasiswa! Hidup rakyat!

Nah itu tadi esensi mahasiswa yang dapat saya kutip dari materi AKTIF 2016 (Aktualisasi Kader Teknik Informatika).

Sabtu, 15 Oktober 2016

Himpunan Mahasiswa Jurusan (HMJ)

Himpunan Mahasiswa Jurusan (HMJ)

HMJ adalah organisasi mahasiswa yang berada di tingkat jurusan. HMJ merupakan badan pelaksana yang mempunyai kekuasaan eksekutif di lingkup jurusan yang dimandatkan oleh BPM (Badan Perwakilan Mahasiswa) melalui Pemilu tingkat jurusan.

Himpunan Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya (HIMTI UNESA) memiliki beberapa departemen, yaitu :

1. Badan Pengurus Harian (BPH)
Bertugas untuk mengatur rapat bulanan, pembentukan organigram, dan hal-hal penting yang dilakukan HMJ. Anggota BPH HIMTI UNESA :
  • Ade Bagus Y (Ketua)
  • Audy Yanuar (Wakil)
  • Syaqiah Azizah (Sekretaris 1)
  • Ashfa Hani (Sekretaris 2)
  • Khoirotun Nikmah (Bendahara 1)
  • Restian Hanifiah (Bendahara 2)
2.  Departemen Dalam Negeri (Dagri)
Bertugas untuk menjembatani mahasiswa Teknik Informatika dengan birokrasi, serta menjaga keharmonian dan kerukunan civitas akademika Teknik Informatika. Program kerja Dagri yaitu sensus mahasiswa, dialog jurusan, kearsipan, investasi, pihak harian. Anggota Dagri
HIMTI UNESA :
  • Cahya Ningsih Fitri (Kadept)
  • M. Chafitul
  • Febrian
  • Norma Litasari
  • Anita Rahayu
  • Adib Hafizh
3. Departemen Luar Negeri (Deplu)
Bertugas untuk menjembatani mahasiswa Teknik Informatika dengan pihak luar. Anggota Deplu HIMTI UNESA :
  • Qanitatur Rosidah (Kadept)
  • Tezzara
  • Indiastany
  • Diaz
4. Departemen Agama (Depag)
Bertugas untuk menyelenggarakan kegiatan keagamaan. Program kerja Depag yaitu Buka Bersama dan Halal BiHalal. Anggota Depag HIMTI UNESA :
  • M. Habibbullah (Kadept)
  • M. Ainur Rofiq
  • M. Fahmi Aziz
  • Alif Rizky
  • Lilik Asih
  • Arikhatur
5. Departemen Komunikasi dan Informasi (Kominfo)
Program kerja kominfo yaitu WAFO, Welcome Party, Media Sosial. Anggota Kominfo HIMTI UNESA :
  • Ilmi Ramadhana (Kadept)
  • Isti Aning
  • Amirah Zahidah
  • Rahma M. S
  • Rendy Hafiz
  • Dimas Setio Utomo
  • Miftakhul Alief
  • Kevin Andhika
6. Departemen Penalaran, Riset, dan Teknologi (Penristek)
Program kerja Penritek yaitu seminar pelatihan, PKM, Informatic Championship, Logic Competition. Anggota Penristek HIMTI UNESA :
  • Fiqqi Zanuar Prakoso
  • Kresna Manggala
  • M. Nasir
  • Faisal Muzaki
  • Iin Mardiana
  • Khusniatul Farikha
7. Departemen Minat dan Bakat (MnB)
Program kerja MnB yaitu Pekan Olahraga Jurusan (POR) dan pembentukan divisi keolahragaan. Anggota MnB HIMTI UNESA :
  • Abhimata Zuhra (Kadept)
  • Zaim Nabil
  • Andhika Edo
  • Sisca Wahyu
  • Abrianto
  • I Putu Arya
8. Departemen Pengembangan Organisasi dan Sumber Daya Mahasiswa (Posdm)
Program kerja Posdm yaitu pengkaderan dan hal-hal lain yang berkaitan dengan mahasiswa baru. Anggota Posdm HIMTI UNESA :
  • Rizky Taufan (Kadept)
  • Annisa Jarizky
  • Damai S.
  • Dani Maulana
  • Ferdiansyah Sardi
  • Firdaus Sinta

Nah itu tadi himpunan mahasiswa jurusan (hmj) yang dapat saya kutip dari materi AKTIF 2016 (Aktualisasi Kader Teknik Informatika).

Sabtu, 08 Oktober 2016

GEMASTIK (Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang TIK)

GEMASTIK (Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang TIK)

GEMASTIK (Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang TIK) - Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (GEMASTIK) merupakan program Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (DP2M) DIKTI, sebagai upaya untuk meningkatkan kualitas peserta didik sehingga mampu mengambil peran sebagai agen perubahan dalam memajukan TIK.

GEMASTIK bisa dikatakan sebagai salah satu wadah bagi para mahasiswa yang berkecipung dalam dunia IT untuk menunjukkan kebolehan dari karya-karya maupun skill secara nasional. GEMASTIK diciptakan agar mahasiswa Indonesia dapat secara aktif dan kreatif menciptakan produk maupun pemikiran yang baik seputar IT untuk berkontribusi nyata dalam pembangunan negara Indonesia.

Kategori GEMASTIK :

1. Pemrograman
Lomba pemrograman menguji kemampuan dan nalar dari setiap peserta dalam menyelesaikan program komputer untuk memecahkan permasalahan yang diberikan. Kriteria penilaian mencakup kecepatan penulisan program dan ketepatan/efisiensi dari program yang dibuat untuk setiap kasus permasalahan terkait. Bahasa pemrograman yang digunakan antara lain: Java, C++, C.

2. Pengembangan Perangkat Lunak
Lomba pengembangan perangkat lunak menguji kemampuan peserta dalam mengembangkan ide secara kreatif untuk memberikan solusi penyelesaian masalah di Indonesia dalam bentuk perangkat lunak berkualitas tinggi. Platform produk perangkat lunak tidak dibatasi.

3. Data Mining
Para peserta lomba diharapkan mampu melakukan proses Data Mining terhadap Big Data yang tersedia secara publik di web serta sudah terverifikasi validitasnya. Langkah peserta selanjutnya adalah memvisualisasikan hasil proses data mining tersebut sehingga berguna bagi masyarakat luas.

4. Keamanan Jaringan dan Sistem Informasi
Kompetisi Keamanan Jaringan adalah kompetisi untuk menguji kemampuan peserta dalam menghadapi kasus keamanan sistem komputer dan jaringan yang telah disiapkan. Sistem dirancang untuk mempunyai celah atau informasi tertentu yang berakibat terhadap dimungkinkannya peretasan pada sistem tersebut.

5. Animasi
Animasi merupakan sebuah lomba karya cipta dalam bentuk visualiasi 2D maupun 3D yang mengandung unsur kreativitas dan dan inovasi pemuda untuk menciptakan masyarakat yang berdikari/mandiri di Indonesia, sebagai elemen penting dalam karya cipta tersebut.

6. Piranti Cerdas dan Embedded System
Dengan menggabungkan konsep piranti cerdas dan embedded system, maka diharapkan dapat terciptanya sebuah sistem kompleks memiliki kualitas yang baik.

7. Desain User Experience
Dalam lomba ini yang menjadi fokus utama adalah pengalaman yang didapatkan pengguna ketika sedang menggunakan aplikasi tersebut secara menyeluruh.

8. Pengembangan Bisnis TIK
Lomba ini memberikan kesempatan kepada peserta yang memiliki ide bisnis, startup dan pengembangan usaha yang berorientasi pada produk TIK, baik berupa jasa dan produk.

9. Pengembangan Aplikasi Permainan
Lomba pengembangan aplikasi permainan mendorong peserta untuk berkreasi dan berinovasi untuk mengembangkan aplikasi permainan yang mampu berjalan dengan baik untuk memenuhi tujuan yang dicapai, memperlihatkan sisi pendidikan, mempunyai dampak dan manfaat, sekaligus mengandung unsur menghibur (entertainment value) dari sebuah permainan itu sendiri.

10. e-Goverment
E-Government merupakan pemanfaatan teknologi informasi berbasis internet oleh pemerintah dalam memberikan informasi dan layanan kepada masyarakat, bisnis, pegawai, atau pemerintah lainnya, atau sebaliknya masyarakat atau bisnis dapat berinteraksi, atau memberikan informasi kepada pemerintah.

Nah itu tadi gemastik (pagelaran mahasiswa nasional bidang tik) yang dapat saya kutip dari materi AKTIF 2016 (Aktualisasi Kader Teknik Informatika).

Program Mahasiswa Wirausaha (PMW)

Program Mahasiswa Wirausaha (PMW)

Program Mahasiswa Wirausaha (PMW) - PMW adalah suatu program yang digagas oleh Dikti untuk dikembangkan ke dalam kehidupan kampus guna merangsang jiwa enterpreneurship (kewirausahaan) dalam diri mahasiwa. Program ini dilaksanakan setiap tahun pada hampir seluruh universitas negeri dan swasta di Indonesia.

Adanya PMW di universitas diharapkan dapat membuat mahasiswa mampu mengembangkan potensi dan ide kreatif dalam menciptakan lapangan pekerjaan sendiri, sehingga dapat mempunyai pikiran kritis ketika lulus dari perguruan tinggi, yakni bukan saja bagaimana cara untuk mendapat pekerjaan, tetapi lebih ke bagaimana cara untuk menciptakan lapangan pekerjaan yang baru.

PMW tidak hanya diterapkan di Fakultas Ekonomi saja, melainkan diterapkan ke seluruh fakultas di universitas. Istilah kewirausahaan sudah bukan barang asing lagi bagi dosen maupun mahasiswa non ekonomi dan bisnis.

Tujuan PMW :
1. Menjadikan kewirausahaan sebagai perhatian utama civitas akademikanya.
2. Menanamkan mindset wirausaha kepada mahasiswa.
3. Memberikan bekal berupa softkill tentang enterpreneurship kepada mahasiswa.
4. Membentuk karakter tangguh wirausaha kepada mahasiswa.
5. Menyediakan sarana pembelajaran berwirausaha kepada mahasiswa.
6. Membantu pemerintah menyelesaikan solusi permasalahan kurangnya lapangan kerja.

Unsur-unsur di dalam PMW adalah IDEA - PLAN - ACTION.

IDEA. Ide yang menarik menjadi landasan terciptanya PMW yang baik dan berkualitas.
PLAN. Usai ide muncul, perencanaan mulai dibuat untuk memroses ide yang telah ada menjadi hasil yang diinginkan.
ACTION. Lakukan langkah nyata untuk merealisasikan PMW yang telah direncanakan.

Alur-alur PMW :
1. Pengajuan proposal.
2. Seleksi administrasi tingkat universitas.
3. Presentasi proposal.
4. Magang.
5. Pencairan dana 70%.
6. Monitoring dan evaluasi.
7. Keberlanjutan usaha.
8. Pelaporan hasil usaha.
9. Pencairan dana 30%.

Target dari adanya PMW :
1. Terciptanya wirausaha baru di kalangan mahasiswa.
2. Terwujudnya model pendidikan kewirausahaan bagi mahasiswa yang sesuai dengan kondisi dan karakteristik.
3. Tumbuh dan berkembangnya lembaga pengelolaan kewirausahaan mahasiswa di lingkungan universitas.

Nah itu tadi program mahasiswa wirausaha (PMW) yang dapat saya kutip dari materi AKTIF 2016 (Aktualisasi Kader Teknik Informatika).

Program Kreativitas Mahasiswa (PKM)

Program Kreativitas Mahasiswa (PKM)

Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) - Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) adalah suatu wadah yang dibentuk oleh Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia dalam memfasilitasi potensi yang dimiliki mahasiswa Indonesia untuk mengkaji, mengembangkan, dan menerapkan ilmu dan teknologi yang telah dipelajarinya di perkuliahan kepada masyarakat luas.

Nama awal PKM adalah Program Karya Alternatif Mahasiswa yang dibentuk pada tahun 1997, yang lalu berganti menjadi Program Kreativitas Mahasiswa tahun 2001, demi memperluas cakupan dan mengurangi batasan bagi mahasiswa dalam berkreasi.

PKM memiliki 7 sub-program, antara lain :
1. PKM-P (Penelitian)
2. PKM-K (Kewirausahaan)
3. PKM-M (Masyarakat)
4. PKM-T (Teknologi)
5. PKM-KC (Karsa Cipta)
6. PKM-KI (Karya Ilmiah)
7. PKM-GT (Gagasan Tertulis)

Program Kreativitas Mahasiswa yang diselenggarakan oleh Dikti memberi ruang untuk para mahasiswa dalam menunjukkan kreativitasnya. PKM merupakan salah satu bentuk upaya yang dilakukan Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (DP2M), Ditjen Dikti dalam meningkatkan kualitas peserta didik (mahasiswa) di perguruan tinggi agar kelak dapat menjadi anggota masyarakat yang memiliki kemampuan akademis dan profesional yang dapat menerapkan, mengembangkan dan meyebarluaskan ilmu pengetahuan, teknologi dan atau kesenian serta memperkaya budaya nasional.

Tujuan PKM :
1. Mengantarkan mahasiswa mencapai taraf pencerahan kreativitas dan inovasi berlandaskan
penguasaan sains dan teknologi serta keimanan yang tinggi. 
2. Mempersiapkan diri menjadi pemimpin yang cendekiawan, wirausahawan serta berjiwa mandiri dan arif.
3. Mengimplementasikan kemampuan, keahlian, sikap tanggungjawab, membangun kerjasama tim, maupun mengembangkan kemandirian melalui kegiatan yang kreatif dalam bidang ilmu yang ditekuni.

PKM ini diharapkan dapat mengurangi kesenjangan antara teori yang diperoleh mahasiswa dengan kontribusi nyata mereka dalam penyelesaian permasalahan dan realita masyarakat yang ada. PKM-PKM dari universitas-universitas seluruh Indonesia yang masuk ke Dikti akan disaring untuk kemudian bermuara pada PIMNAS.

PIMNAS merupakan singkatan dari Pekan Ilmiah Mahasiswa Nasional. Sesuai namanya, PIMNAS adalah ajang kompetisi berskala nasional dimana para mahasiswa dari seluruh universitas di Indonesia unjuk kemampuan intelektual dan kreativitas dalam bentuk pembuatan PKM.

Tahapan-tahapan sebelum membuat PKM :
1. Tahap 1 = baca jurnal minimal 2 per hari --> judul jurnal terserah --> otak terisi gagasan --> muncul ide membuat PKM
2. Tahap 2 = niat --> jangan tunda pekerjaan --> fokus pada 1 titik (PKM atau LKTI) --> 1-3 bulan PKM selesai dibuat
3. Tahap 3 = membuat judul PKM --> latar belakang, tujuan, dan manfaat PKM --> kerangka isi PKM

Tips membuat PKM yang bagus :
1. Judul menarik.
2. Latar belakang masalah yang umum (dialami banyak orang).
3. Topik fresh/masih baru.
4. Manfaat yang besar.

Nah itu tadi program kreativitas mahasiswa (PKM) yang dapat saya kutip dari materi AKTIF 2016 (Aktualisasi Kader Teknik Informatika).

Sabtu, 01 Oktober 2016

Watermark Foto Teknik Informatika UNESA 2016

Watermark Foto Teknik Informatika UNESA 2016

Watermark Foto Teknik Informatika UNESA 2016 - Mahasiswa Baru Indonesia tahun 2016 meramaikan media sosial, khususnya Instagram, dengan cara memposting foto mereka yang telah diedit menggunakan watermark khusus jurusan. Tak mau ketinggalan, Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya juga mengharuskan mahasiswa barunya untuk menggunakan foto dengan watermark khusus Jurusan Teknik Informatika.

Saya sebagai bagian dari Teknik Informatika UNESA, ikut meramaikan media sosial menggunakan tren foto tersebut, bersama dengan teman-teman seluruh angkatan 2016. Hal itu bertujuan untuk menyeragamkan mahasiswa baru satu angkatan di media sosial sekaligus menjadi sarana unjuk diri bahwasannya mahasiswa baru tersebut adalah bagian dari jurusannya.

Watermark tersebut merupakan hasil karya dari pihak mahasiswa baru Teknik Informatika angkatan 2016 sendiri, dan wajib dipakai selama 1 semester masa pengkaderan. Tidak hanya di Instagram, Facebook dan Twitter, apalagi LINE yang kini makin ramai penggunanya, turut menjadi target digunakannya foto ber-watermark ini. Publik menjadi tahu bila Teknik Informatika UNESA itu exist, alias ada dan bukannya jurusan yang tertutup.

Manajemen Konflik

Manajemen Konflik

Manajemen Konflik - Apa yang terpikir pertama kali di benak kalian begitu mendengar kalimat manajemen konflik? Konflik dimanajemen? Mungkin terdengar sedikit asing dan aneh bila dibicarakan dalam kehidupan sehari-hari, namun manajemen konflik memanglah ada dan sangat penting dalam kehidupan berorganisasi.

Manajemen adalah suatu cara mengatur, merencanakan, dan mengendalikan sesuatu demi tercapainya tujuan yang diinginkan.

Sedangkan konflik adalah suatu masalah akibat adanya pertentangan yang timbul di dalam diri seseorang (masalah intern) maupun dengan orang lain (masalah ekstern) yang ada di sekitarnya.

Kalau digabungkan, manajemen konflik adalah suatu cara mengatur, merencanakan, dan mengendalikan konflik demi tercapainya tujuan yang diinginkan.

Latar belakang konflik :
1. Adanya perbedaan pikiran dari pihak satu dengan pihak lainnya.
2. Adanya interaksi sosial yang terjadi antarindividu.

Definisi konflik :
Secara sederhana, konflik berarti suatu pertentangan antara pihak satu dengan pihak lainnya akibat adanya perbedaan pikiran. Contoh dalam lingkup universitas: pemilihan Ketua BEM, Ketua DPM, dan Ketua MPM.

Sumber konflik :
1. Komunikasi = salah pengertian dan bahasa yang sulit dipahami.
2. Struktur organisasi = pertarungan kekuasan antardepartemen dengan membawa kepentingan masing-masing, persaingan memperebutkan sumber daya yang ada, dan ketergantungan antar kelompok.
3. Pribadi = beda persepsi, beda ideologi, beda latar belakang, beda kepentingan, dan beda kemampuan.

Adapun manfaat dari adanya sebuah konflik dalam berorganisasi, yaitu terciptanya perubahan/inovasi baru, dan lahir sebuah solusi yang lebih baik untuk memecahkan masalah. Mengetahui adanya konflik juga cukup penting, dengan begitu masalah bisa dicegah, diarahkan, bahkan dihilangkan.

Jenis-jenis konflik :
1. Diri sendiri
2. Antarindividu.
3, Individu dengan kelompok.
4. Antarkelompok dalam organisasi.
5. Antarorganisasi.

Fungsi konflik :
1. Sebagai alat kohesi.
2. Sebagai alat penimbul kreativitas.
3. Sebagai alat pelepas unek-unek.
4. Sebagai alat keseimbangan.

Spiral konflik :
1. Ungkit masalah pribadi.
2. Ungkit masalah masa lalu.
3. Mengubah masalah.
4. Bertindak anarkis.

Solusi konflik :
1. Kolaborasi.
2. Kompromi.
3. Akomodasi.
4. Kompetisi.
5. Menghindar.

Metode pengelolaan konflik :
1. Stimulasi konflik.
2. Pengurangan konflik.
3. Penyelesaian konflik.

Nah itu tadi manajemen konflik yang dapat saya kutip dari materi AKTIF 2016 (Aktualisasi Kader Teknik Informatika).